Category: игры

Category was added automatically. Read all entries about "игры".

Выбор

(no subject)

Лет десять назад сформулировал такой критерий правильной жизни "благородного мужа" - согласен ли он переместиться на год, три, пять лет назад и прожить её заново. Ничего особо в ней не меняя. Ответ должен ощущаться неизменным глубоким уверенным "Да".

Что возможно только если баланс радостей и огорчений выстроен по жизни успешно в пользу радостей, и она не откладывается на то самое завтра, которое не наступило. Не является гонкой за целями, переживанием невзгод, тяглом лямки.

2020 несколько поломал четкость критерия, ой многие, боюсь, захотели бы выпрыгнуть из него в 2017. С другой стороны захочу ли я сам вернуться сюда из 2023. И если да, то по какой из причин? В целом не могу сказать что год был ко мне особо жесток, скорее это год упущенных возможностей, и денег. С другой стороны, ну не съездил в заграницу, потратил отложенные отпускные на стриптиз и настольные игры, ну ведь и неплохо же. Жив, здоров, не уволен, купил смартфон, повешу маме штору. Всех благ.
Выбор

(no subject)

Можно научить человека играть в шахматы, нельзя человека научить уму, который нужен, чтобы играть в шахматы. (с) Сурат

Все чаще диалоги в интернете проходят по следующему сценарию. Ты говоришь, что 2*2=4, тебе говорят "Мне 41 год, у меня не всегда получалось 4.. чаще получалось совсем не 4. Я провел опрос, ещё 500 человек считало и у них тоже не 4." Как дальше продолжать такой диалог становится не вполне понятно. Можно сказать человеку, что он совершенно не умеет считать, в свои 41 год... и это будет расценено, как переход на личности. Ну и в любом случае если человек 41 год "умел считать" не получая 4-х, то.. вряд ли его озарит прямо сейчас с твоей подачи, тем более в жизни у него все, очевидно, и так хорошо.

Но куда хуже, не неумение множить 2 на 2, этому как раз научить можно. Катастрофа - в другом. Полное, тотальное непонимание, что вот этот аргумент - "я считал, у меня получилось", он здесь вообще не является аргументом. Потому, что с одной стороны целое вековое здание системы знаний, которую можно либо отрицать целиком, со всеми её азами.. либо оставить её в покое тем, у кого она работает. А понятия о системном мышлении - нет, от слова совсем. Нет того ума, который отделяет системное мышление, научное знание от бытового опыта и здравого смысла. Есть - все в кучу. Есть уверенность в том, что "если я чего-то не понимаю как работает, если у меня оно работает не так", то оно - ересь, обман, заговор. Есть, наконец, совершенно уже шедевральное - истина определяется количеством лайков, результатом опросов. Если с тем, что черное это белое согласны сегодня на 543 человека больше - значит черное это белое и пора невестам шить новые платья. А потом опять однажды окажется, что боги азбучных истин никогда никуда, особенно далеко и не уходили.
madg

(no subject)

То, что в играх вроде очередной Modern warfare русских в очередной раз выставляют какими-то маньяками, это собственно отзвук прошлого века, с его совершенно примитивными и поверхностными способами влиять на аудиторию. Эффективность таких влияния таки движений не национальную гордость и идентификацию околонулевая, а то и отрицательная. Гораздо опаснее, страшнее и эффективнее было бы, если бы авторы выставили русских по сценарию бравыми классными успешными пацанами... а потом в мультиплеере тонко выставили настройки так, чтобы игроки с территории РФ с каждым набранным уровнем чуть-чуть, но все более уступали в боях Американцам, Британцам, Германцам, Французам, Латышам, Украинцам...

p.s. c другой стороны, есть такая игра как World of Tanks, хмм... ;)
glaz

(no subject)

Золотой век компьютерных и настольных игр закончится сразу, как только на этот рынок массово придет тендер. Вот "Герои № 7" уже выглядят так, как будто дизайн, графику, анимацию, игровую логику делали компании выигравшие тендер. Кроме этой уходящей мысли мне никак не дает покоя выбор съесть ли мне мороженку и посмотреть аниме, или выпить чаю с бутербродом и запустить очередную серию Готэма. Х.з. что я выберу, но то, что вселенная в результате моего выбора никак не пострадает не может перманентно не радовать. Всем добра. ;)
Выбор

уплывающий баланс

В геймдизайне есть такое понятие как баланс, которое определяет сможет ли вообще игра состояться. Это сложное понятие, баланс может быть внешним, внутренним, активным, пассивным, реактивным и это все разные балансы. Если суммировать смысл всей этой ахинеи, идея баланса сводится к идее справедливости мира (в данном случае игрового мира) по отношению к игроку, к его тем или иным действиям, усилиям, успехам и ошибкам.

У каждой хорошей игры есть своя небольшая или большая армия поклонников. Именно они играют в эту игру хорошо, как правило куда лучше чем в другие игры. Если оценивать уровень счастья и радости этих людей (да и всех людей вообще), то легко обнаруживается, что максимально эффективную полосу наслаждения жизни им приносит не комфорт и преуспевание, не свобода и защита от угроз, но.. последовательная серия вызовов с которыми они способны справиться проявив максимальное количество своих способностей. Поэтому они играют именно в ЭТУ ИГРУ, а в те.. другие игры они не играют, играют меньше, реже, с неохотой и худшими результатами.

Теперь сделаем ход конем и посмотрим на таких игроков, которыми являются Американцы, Европецйы, Азиаты, Русские, "Ближневосточники". В силу сложившихся жизненных исторических обстоятельств каждый из этих народов, наций, носителей культур тяготеют к некоторому образу жизни, наполненному некоторыми регулярными вызовами, с которыми они наиболее эффективно наловчились справляться получая (в прошлом) максимальные выгоды.

Естественно с расширением личной вселенной игрового поля до масштаба планеты, КАЖДЫЙ из игроков будет желать играть на этом поле именно в свою игру. То есть трансформировтаь мир в СВОЮ ИГРОВУЮ ПЛОЩАДКУ, генерирующую именно тот набор событий, где их качества будут востребованы максимально. И нет практически никаких шансов как-то купировать это естественное стремление, кроме нейтрализации культурной и национальной идентичности игрока. Ну а способы нейтрализации известны, их всего пять: ассимиляция, культуризация, сегрегация, апартеид, геноцид. Но есть ещё проблема баланса.

Проблема баланса неигровой реальной вселенной состоит в том, что размеры вознаграждения за усилия, успехи и ошибки игроков могут быть (или внезапно стать) абсолютно несправделивыми, неравными, несбалансированными. И это нормально.
glaz

(no subject)

Геймер мыслит игровую ситуацию как некоторый данный ему абсолют. Ситуация одна, она такая и ты уже в ней, это твоя точка отсчета. У тебя есть группа целей, некоторые из которых можно достичь или приблизить взаимодействуя с игровой ситуацией. Часть целей исключают друг-друга, часть целей могут быть достигнуты единовременно. Геймер оперирует своей траекторией, линией, одна из точек которой жестко закреплена в ситуации, другая образует конец вектора упирающийся в выбранную основную цель, захватывая по пути дополнительные.

Геймдизайнер мыслит в качестве абсолюта цель игры. Есть цель, которая делает игру на данном её этапе осмысленной и привлекательной, это твоя точка отсчета. Может быть создана или найдена группа игровых ситуаций, взаимодействие с которыми приводит к реализации цели. Часть ситуаций будут исключать друг-друга, прочие могут складываться и накладываться сообщая общей картине игры дополнительную глубину. Геймдизайнер оперирует своей траекторией, вектором, конец которого жестко закреплен на основной цели, а начало берет в сконструированной ситуации, прихватив по пути ещё несколько побочных квестов.

Мышление большинства людей естественным образом тяготеет к мышлению геймера. Мышление геймдизайнера является профессиональной деформацией, которой также заражены адвокаты, журналисты, политики, писатели, политтехнологи и пр. субъекты, непосредственной задачей которых является формирование общественного мнения. Но есть ещё веер.

Веер, это способ мышления, когда вектор строится не привязываясь к точке отсчета. У тебя есть группа целей и группа игровых ситуаций. Часть из них могут быть расположены на одной траектории, другие не могут бысть размещены на одной прямой в пределах заданного пространства. Оперируя группой векторов, ты получаешь тот самый веер возможностей вскрывающий наиболее эффективные траектории которые могут быть или стать смыслом нескольких различных игр. Принимая, что несколько игр ведутся одновременно на одном поле, ты можешь отсортировать участников и предсказать часть исходов. И ещё это единственный способ создать или найти свою игру.
Выбор

(no subject)

Вопрос на логику и сообразительность.

Дано: два стандартных шестигранных игровых кубика (d6)
Надо: выбросить на них два числа, которые отличались бы на 1. (1 и 2, 5 и 6, 3 и 4 и пр.)

Игрок бросает два кубика, после броска он один раз может перебросить оба кубика или один из них.

Вопрос: если первый бросок не дал искомой комбинации, что выгоднее игроку:
а) перебросить оба кубика
б) перебросить один кубик

комментарии пока скрыты ;)

Комментарии раскрыты

Ответ: большинство правильно догадались, что ответ зависит от выброшенного на кубиках варианта

1) на обоих кубиках выпало 1 или 6 - перебрасываем оба кубика.
2) на одном кубике выпало 2,3,4 или 5 - перебрасываем второй кубик, независимо от его значения.
glaz

(no subject)

Презабавно. Придумался очередной гениальный движок для карточной игры, не могу придумать саму игру, которая соответствовала бы гениальности движка. :)) Первый раз со мной такое. Обычно сознание сначала рождает игровой процесс с сюжетом, потом из сюжета и физики происходящего вытекает движок максимально её отражающий. Пару раз делал наоборот, когда были заданы граничные условия, движок делается исходя из них, потом к нему подбирается сюжет с подходящей физикой. Здесь же фишка в том, что движок не накладывает фактически никаких ограничений на физику происходящего, наоборот трудно подобрать сюжет с такой физикой, которая бы использовала все возможности движка. Однако, зная себя, я это всё равно сделаю. Кому бы её ещё потом продать/подарить, вот в чем вопрос.

p.s. вчера в магазине услышал смех одной девушки, и поймал себя на мысли, что никогда не смог бы переспать с женщиной, у которой такой неприятный смех, или голос. Задумался.
glaz

(no subject)

Стоял в душе и думал, вот что если бы мне пришлось делать игру которую я никогда не делал и в которую никогда не играл. Как бы я за это взялся. Далее подумалось, что таким жанром компьютерной игрушки мог бы быть интерактивный квест, я в них в принципе не играю и не понимаю удовольствия. И вот подумав немного как бы взяться за эту тему и какой взять сюжет был осенен идеей и здорово удивился почему её ещё никто не реализовал. Квест по фильму и вселенной Кин-Дза-Дза. Помимо готовых роликов и звукоряда, сам материал будто создан для этого, множество чудеснейших диалогов, куча миниквестов и миниигр, замуты с возвращением во времени. Теряющиеся и находящиеся спички, освоение местного языка и правильное ку. Но главный прикол это исполнение хитов для местной публики в всё усложняющихся условиях, в клетке на коленях и т.д в разном составе с разными инструментами. Тут такой оркестр замутить можно, что чума :) . А какой чудесный бартер кругом и система хитрых сделок. И всё это на фоне большого квеста - собери пепелац с гравицапой. Вообще можно было бы сделать даже не квест, а квест-пародию на квест. Не знаю захотел бы я играть в эту игру, но делал бы с огромным удовольствием :)
glaz

(no subject)

Придумал окологениальную онлайн-ККИ с РПГ элементами. Теперь нужны будут минимум 1-н флешер и 1-н рисовальщик. Вопрос стоит так, нанять или взять в долю. Предпочел бы нанять, это и проще, но понятия не имею сколько может стоить сделать примерно вот такое www.klanz.ru Кто-нибудь знает сколько, или где можно спросить? До кучи есть ли конторы, которые делают такие вещи под ключ?