Category: дизайн

Category was added automatically. Read all entries about "дизайн".

glaz

(no subject)

Золотой век компьютерных и настольных игр закончится сразу, как только на этот рынок массово придет тендер. Вот "Герои № 7" уже выглядят так, как будто дизайн, графику, анимацию, игровую логику делали компании выигравшие тендер. Кроме этой уходящей мысли мне никак не дает покоя выбор съесть ли мне мороженку и посмотреть аниме, или выпить чаю с бутербродом и запустить очередную серию Готэма. Х.з. что я выберу, но то, что вселенная в результате моего выбора никак не пострадает не может перманентно не радовать. Всем добра. ;)
glaz

(no subject)

Геймер мыслит игровую ситуацию как некоторый данный ему абсолют. Ситуация одна, она такая и ты уже в ней, это твоя точка отсчета. У тебя есть группа целей, некоторые из которых можно достичь или приблизить взаимодействуя с игровой ситуацией. Часть целей исключают друг-друга, часть целей могут быть достигнуты единовременно. Геймер оперирует своей траекторией, линией, одна из точек которой жестко закреплена в ситуации, другая образует конец вектора упирающийся в выбранную основную цель, захватывая по пути дополнительные.

Геймдизайнер мыслит в качестве абсолюта цель игры. Есть цель, которая делает игру на данном её этапе осмысленной и привлекательной, это твоя точка отсчета. Может быть создана или найдена группа игровых ситуаций, взаимодействие с которыми приводит к реализации цели. Часть ситуаций будут исключать друг-друга, прочие могут складываться и накладываться сообщая общей картине игры дополнительную глубину. Геймдизайнер оперирует своей траекторией, вектором, конец которого жестко закреплен на основной цели, а начало берет в сконструированной ситуации, прихватив по пути ещё несколько побочных квестов.

Мышление большинства людей естественным образом тяготеет к мышлению геймера. Мышление геймдизайнера является профессиональной деформацией, которой также заражены адвокаты, журналисты, политики, писатели, политтехнологи и пр. субъекты, непосредственной задачей которых является формирование общественного мнения. Но есть ещё веер.

Веер, это способ мышления, когда вектор строится не привязываясь к точке отсчета. У тебя есть группа целей и группа игровых ситуаций. Часть из них могут быть расположены на одной траектории, другие не могут бысть размещены на одной прямой в пределах заданного пространства. Оперируя группой векторов, ты получаешь тот самый веер возможностей вскрывающий наиболее эффективные траектории которые могут быть или стать смыслом нескольких различных игр. Принимая, что несколько игр ведутся одновременно на одном поле, ты можешь отсортировать участников и предсказать часть исходов. И ещё это единственный способ создать или найти свою игру.
Выбор

(no subject)

Вопрос на логику и сообразительность.

Дано: два стандартных шестигранных игровых кубика (d6)
Надо: выбросить на них два числа, которые отличались бы на 1. (1 и 2, 5 и 6, 3 и 4 и пр.)

Игрок бросает два кубика, после броска он один раз может перебросить оба кубика или один из них.

Вопрос: если первый бросок не дал искомой комбинации, что выгоднее игроку:
а) перебросить оба кубика
б) перебросить один кубик

комментарии пока скрыты ;)

Комментарии раскрыты

Ответ: большинство правильно догадались, что ответ зависит от выброшенного на кубиках варианта

1) на обоих кубиках выпало 1 или 6 - перебрасываем оба кубика.
2) на одном кубике выпало 2,3,4 или 5 - перебрасываем второй кубик, независимо от его значения.
Olga

Реклама по ТВ

- Оль, я тут думаю не прикупить ли крем для маскировки следов усталости, тебе не надо?
- Мне нет, мне нужен крем для маскировки следов психоза.


Подумалось, что идея неплохая. Какой-нибудь комедийноужасный фильм, после успешной ночи к зеркалу подходит очередной маньяк и начинает с серьезным видом накладывать на веки "крем для маскировки следов психоза."
Думаю над дизайном упаковки :)
glaz

Когда я слышу слово "реальность" я хватаюсь за свою белую трость... :)

Человечество чертовски преуспело в искусстве изготовления костылей. Разных форм, размеров, расцветок, дизайна...
Правый костыль называется: "Мир добрый и справедливый", левый соответственно "Мир несправедливый и злой".
И вот ходят себе люди и спорят чей костыль лучше... Один резьбой похваляется искуссной на рукоятке, другой зарубками на прикладе, третий ни один десяток костылей перебрал пока свой не выстругал. А самые что называется продвинутые о двух костылях ходят, да как хорошо друг к другу-то подогнанных, ну как с такими не побежать непонятно совершенно... Однако что-то не бежится.