Karachee (karachee) wrote,
Karachee
karachee

Category:

Маркс&Матрица 5

Маркс&Матрица 1
Маркс&Матрица 2
Маркс&Матрица 3
Маркс&Матрица 4

Итак, в предыдущих постах я выделил два параметра отмечающих железную поступь матрицы: 1) количество времени, которое человек проводит в интернете 2) стоимость виртуального имущества, которое у человека есть. По первому пункту мы уверенно продвигаемся к 51%, по второму несколько отстаем. Есть, впрочем, и третий пункт, о котором я тоже уже успел рассказать 3) доля доходов, полученных человеком из интернета. Вот когда и эта самая доля, достигнет 51%, вот тогда матрица придет окончательно и уже никуда не денется.

Таким образом, победой матрицы я считаю ситуацию, когда среднестатистический житель планеты, будет больше половины времени бытийствовать в виртуальном мире, больше половины своих доходов получать от этого бытийствования и больше половины доходов вкладывать и тратить там же. Легко понять, что это не только не матрица из фильма, но и функционально – вовсе не точка сингулярности в развитии производительных сил. Всё это так, это не точка сингулярности, это её окрестности, когда прежний уклад ещё в полной мере сохраняется, но в общественные отношения уже приходят неустранимые искажения, делающие применение к ним классических законов исторического материализма неприемлемым.

Легко заметить, что достижение всех 3-х пунктов не требует никаких дополнительных технологических прорывов, текущего уровня состояния виртуальной реальности уже более чем достаточно. В этом месте стартовая площадка уже полностью подготовлена.

Экономика капитализма устроена очень просто, деньги в виде инвестиций текут туда, (при прочих равных) где выше норма прибыли. Но не существует более высокой нормы прибыли, чем от сделки по продаже очередной единицы (копии) виртуального товара. Расходы на производство данной конкретной копии равны 0, прибыль в абсолютных числах может быть невелика, но в процентах стремится к бесконечности. Что же ограничивает капитал в немедленном переводе своих активов в виртуальные миры?


Людей, которые хотят целыми днями играть в игры, сидеть в форумах и лайкать в инстаграмме на 2-3 порядка больше, чем тех, кто действительно может себе это позволить. Людей, которые готовы тратить больше половины своих доходов на виртуальные объекты ещё на 2 порядка меньше. Тех, чей основной доход – игра и контент примерно столько же. На первый взгляд все три категории растут, однако не всё так их очевидно, этот рост сдерживается общим состоянием экономики и это структурная проблема.

Мы живем в обществе торжествующего Марксизма (не победившего, но торжествующего), а это значит, что в основе его находится труд. Труд помноженный на средства производства позволяет обществу употреблять товары и услуги и тем повышать свой уровень комфорта, уровень удовлетворенности и всеобщего счастья. Реальная экономика устроена ныне так, что виртуальным мирам в ней выделено место, и это место – досуг. А за досуг надо платить.
Иными словами, если вы хотите немного пожить в виртуальном мире – вам сначала придется поработать в реальном, заработать денежку, и заплатить эту денежку хозяину виртуального мира за вход на N часов. При этом не имеет значения является ли здесь хозяин провайдером, студией геймдизайна или владельцем интернет ресурса.

Легко понять, что в такой системе рост первых двух категорий солдат матрицы возможен лишь с ростом у населения количество денег, которые они могут выделить на досуг. А если экономика не растет а падает? Вот тогда денег у населения будет мало, работы много, ему будет не до виртуальности, на хлеб бы хватило.

В такой схеме функционирования виртуального пространства, ни о какой победе матрицы говорить не имеет смысла. Количество верных солдат матрицы никогда не достигнет критического уровня и не перейдет в качество. Ведь стоит достаточному количеству людей превратиться в компьютерных задротов, слить на виртуальные замки избыточное количество средств, как это сразу ударит по реальной экономике и опустит доходы виртуальных боссов.

Чтобы победить, матрице необходимо изменить схему, виртуальные миры должны перестать быть досугом, оплачиваемым времяпровождением, но трансформироваться в полностью рабочее жизненное пространство. Причем технология полного погружения здесь ничего не решает, технически сегодня мы можем построить общество, где 15-35% элиты будет наслаждаться жизнью в виртуальных мирах, но 65-85% прочего населения должны будут на них работать. Эта модель приемлема, поскольку по сути копирует текущие отношения между элитой и плебеями, плюс ещё и позволяет сократить потребление элитой реальных ресурсов. Но, она во-первых маловероятна, во вторых представляет собой эволюционный тупик , в третьих неминуемо приводит к социальному взрыву.

Изменение должно перевернуть ситуацию с ног на голову. Не человек должен платить за то, что он переходит в виртуальный мир, но ему должны доплачивать за то, что он туда переходит. За то, что он переходит именно в этот мир. Что для этого нужно? Прежде всего значительно снизить расходы на создание виртуальных миров.


Продолжение следует
Subscribe

  • Post a new comment

    Error

    default userpic

    Your reply will be screened

    Your IP address will be recorded 

    When you submit the form an invisible reCAPTCHA check will be performed.
    You must follow the Privacy Policy and Google Terms of use.
  • 1 comment