? ?
Журнал Морфея и его об'ятий [entries|archive|friends|userinfo]
Karachee

[ userinfo | livejournal userinfo ]
[ archive | journal archive ]

[Oct. 31st, 2014|06:18 pm]
Karachee
Сид Мэйер наконец сделал правильную цивилизацию (Sid Meiers Civilization Beyond Earth) добавив в классический движок несколько революционных и ценных новшеств. Честь ему и хвала, но я хочу большего, сам этот новый движок игры просит большего. Я хочу теперь правильный мод.



1) Планета должна быть жестче, миазмы должны убивать первых юнитов мгновенно, еда добываться с трудом только на некоторых клетках, монстры должны активно прокачиваться, а низкое здоровье приводить к эпидемиям, мутациям населения и массовым смертям.
2) Ковчеги должны опускаться на планету одновременно и все они должны начинать с абсолютной дружбы в отношениях. Каждый из аванпостов должен иметь изначально два летающих транспорта - «каравана». А караваны должны возить не энергию и науку, а в первую голову еду, лекарства и патроны. Т.е. спасением каждой колонии на первом этапе должна быть плотная торговля с соседями, обмен очков здоровья, на еду и на плюсы к мощи боевых юнитов. Таким образом, несколько государств могут находиться и развиваться в теснейшем симбиозе, специализироваться на узком направлении развития (война, еда, здоровье, энергия), получая недостающее для выживания от союзников.
3) Кроме торговли начало игры должно быть обставлено плотной системой квестов, где вам предлагают помочь соседним государствам и базам, реальной помощью, не только Х ресурсами, а энергией, едой, лекарствами, патронами, оборудованием в обмен на будущие услуги и лояльность.
4) Выход из тесной взаимозависимости лежит в сфере изучения и внедрения новых технологий и совершенств. Та или иная ветка позволяет терраформировать планету, либо приспособиться к ней. В политике приспособления и лежит будущий конфликт, если игроки переделывают планету под себя, то они это делают со всей планетой, а не только со своей частью. По мере того, как миазмы становятся неопасны, еда, здоровье, энергия, вооружения доступны – игроки начинают выходить из плотного сотрудничества, обрекая неуспевших развиться на вымирание.
5) Каждая из выбранных веток развития подсаживает государство на иглу своего стратегического ресурса. Если это титан, то государству нужен буквально ВЕСЬ титан планеты, если антигравий, то весь антигравий. Чем дальше уходит нация по этой ветке развития, тем сильнее его зависимость, в пределе все юниты и здания требуют для постройки этого ресурса, в случае его недостатка либо новый торговый альянс, либо смена ветки. Два государства сидящих на одной ветке развития, либо должны придти к альянсу, либо одно должно уничтожить другое. Естественно ресурсов на планете должно быть много, месторождение должно приносить не 1-3 единиц ресурса, а 10-30.
6) Проблема мутантов. Эпидемии, отравления миазмами, радиация, заражения, аварии наномашин приводят к появлению мутантов. Мутанты заводятся тем быстрее и больше, чем больше города, ниже здоровье, больше промышленности и опасных производств. Мутанты – аналог недовольных жителей и источник геморроя. Мутантов можно лечить – уменьшая их количество, превращая в обычных граждан, строя лечебницы и повышая уровень здоровья. Можно киборгизировать, превращая в рабочих или солдат, при наличии технологий. Можно изгонять, превращая в неуправляемых агрессивных монстров «толпа мутантов». Можно генетически модифицировать, превращая опять таки в солдат или рабочих. Можно социализировать, подарив им город, который становится сателлитом населенным мутантами. Можно просто уничтожать. Политика по отношению к мутантам портит отношения между государствами сильнее, чем разное отношение к местным формам жизни.
7) Когда город достигает определенного размера 10-12, в нем автоматически заводится своя секта. Местные религии могут быть модификациями земных, а могут быть культами данной планеты, звезды, крупного инопланетного монстра. Игрок может давить эти культы, может поддержать один из них и сделать государственной религией/идеологией. Религии дают значительные бонусы по культуре и добавляют совершенств и интриг. Они же источник квестов решений. Каждый культ периодически САМ создает проповедников, которые бродят где попало и пытаются внедрять свою веру в новые города. Сильный культ может САМ создавать религиозные армии(мощных проповедников), которые будут обращать города со слабыми культами силой, либо штурмовать города где сидят сильные культы по общим правилам. Что делать с этими армиями игрок решает сам. Если игрок на ножах с каким-то сильным культом, его ждет рост уровня интриги в его городах и периодические террористические акты разрушающие инфраструктуру.
8) Что я хочу увидеть среди возможных совершенств и веток развития человечества.
А) Раса метисов. Смешивание генов человека и земных форм жизни с местными насеокомовидными формами – появление принципиально новой социальной структуры аналогичной муравейнику. Раса очень быстро размножается, быстро застраивает территорию, быстро производит слабые боевые юниты, которые могут атаковать несколько раз за ход. Раса отказывается от технического наследия, соответствующие научные ветки закрываются (но могут быть украдены), развивает способности вампиризма, каннибализма, оборотничества для своих солдат, шпионов, рабочих. Города и юниты расы периодически генерируют миазмы, сами миазмы могут быть улучшены в сторону плотности и ядовитости, вплоть до совершенно убийственных. Прочие нации могут долго не знать, кто у них действует под боком, воспринимая атаки армий данной расы, как атаки инопланетных монстров, либо других наций.
Б) Раса киборгов. Устранение недостатков тела за счет механических деталей, в перспективе – полная перестройка, избавление от всех органических деталей. Раса дорогих, но очень сильных юнитов, рабочие расы вдвое эффективнее. Много технологий, чудес и построек, которые добавляют всем юнитам мощности, способностей, опыта, а также уменьшают потребность в еде, увеличивая потребность в энергии. На финишных этапах развития города растут не нуждаясь ни в еде ни в здоровье, но очень активно жрут энергию. Застраивают всё пространство сталью и бетоном, изводя природу под корень. Население в зависимости от численности загрязняет атмосферу выбросами и токсинами, что приводит к общему угнетению любых форм жизни сначала на своей территории, потом на территории материка, потом на всей планете.
В) Раса контролеров. Раса развивающая способности к приручению и подчинению прочих форм жизни. Опирается на один из возникших культов, доводя его силу до максимальной за счет разработки социальных, медицинских и генетических наук, а также телепатические возможности. Проповедники, шпионы и армии расы имеют способности подчинения и переманивания юнитов других наций на свою сторону. Дипломаты расы могут проводить нужные им решения, игнорируя несогласие соперника с некоторым шансом, который растет по мере увеличения силы культа. В том числе имеют шансы выпросить в подарок целые города, включая столицы. Могут ускорять производство за счет жителей городов. Культурные границы расы могут наступать на территории занятые чужими культурными границами, вытесняя соперников.
Г) Раса псиоников. Раса серьезно страдавшая от мутаций и сделавшая правильный выбор в исследовании этого явления. Способна переделывать мутантов в крайне эффективные боевые соединения, поэтому заинтересована в периодическом падении здоровья и всплеске мутаций. Кроме того охотится на юнитов «толпа мутантов» победив которую получает случайного юнита псионика. Эффективность юнитов касается способности разрушать инфраструктуру, уничтожать население городов, отодвигать вражеские армии при атаке вызывать во враждебных городах всплески мутаций. Пси-солдаты втрое быстрее прокачиваются, но прокачки потребляют ресурс. Погибший пси-солдат имеет шанс возродиться в столице. К застройке ландашфта практически равнодушны, но могут периодически находить скрытые месторождения и места экспедиций на своей территории, благодаря чему ресурсов у них будет много. Население имеет бонусы к науке, а также копит ПСИ-силу. Накопив последней особенно много могут пробудить планету и выиграть.
д) Раса изоляционистов. Раса истинных людей, тотально отгородившийся от местной природы. Развивает космическую ветку технологий и полностью зависит от спутниковой группировки. Строит орбитальные города, заводы, фермы, на земле держит только необходимый уровень производства, гарнизоны и автоматические станции добычи ископаемых. Проводит жесткую политику терраформирования в земные формы. Рабочие строят земной ландшафт, специальные спутники освобождают территорию от миазмов, после доработки – выжигают местные формы жизни, после доработки – высеивают земной лес. На высоких уровнях развития терраформирования земной ландшафт начинает расползаться от границ изоляционистов сам, вытесняя местный. Поскольку приспособляемость к местным условиям практически нулевая, расе рекомендовано строить новые аванпосты либо под мощным прикрывающим спутником, либо уже на земном ландшафте, либо плотно снабжать его здоровьем и едой собственными транспортами. Победа – терраформированием более 50% планеты и вызов с земли толп колонистов.
Е) И на закуску ))) Раса матрицы. Раса колония искусственных интеллектов, использующих население городов в качестве батареек, пока те находятся в виртуальном мире. Переход к расе происходит посредством строительства специального чуда после открытия ИИ. Города расы производят огромное количество энергии пропорционально числу жителей, но потребляют в тех же огромных количествах культуру. Недостаток культуры приводит к потере городов и превращению городов в малые государства, станции. Раса застраивает ландшафт центрами виртуальной реальности, производящих культуру и науку, но потребляющих энергию. Раса практически неуязвима к мутациям, болезням, религиозной пропаганде и шпионажу. Производит высокоэффективных кибернетических солдат и рабочих. Крайне нуждается в металлах, меди, золоте, титане. При наличии последних и обилии энергии может быстро купить и содержать огромную армию.
linkReply

Comments:
[User Picture]From: persignal
2014-11-01 04:01 pm (UTC)
Очень интересно. Сохраню-ка на случай, если вдруг начну заниматься созданием игр :).
PS: Это не был сарказм, я взаправду.

Edited at 2014-11-01 04:02 pm (UTC)
(Reply) (Thread)
[User Picture]From: karachee
2014-11-02 09:38 am (UTC)
Если что - обращайся ))
(Reply) (Parent) (Thread)