К вопросу о работе над спойлером
(критерии привлекательности сета)
(...)
В данной работе я хочу предложить способ оценки карт с точки зрения единого суммарного критерия привлекательности карты для игрока с точки зрения её приобретения. Назовем данный параметр «Привлекательность». Чем она выше, тем сильнее игрок хочет её приобрести. Соответственно общая привлекательность сета складывается из общей привлекательности всех его карт.
В настоящий момент в моем распоряжении есть два инструмента и два способа к подходе к расчету данного параметра. Один проистекает из рассмотрения привлекательности каждой карты для отдельных психотипов игроков, естественно для каждого из них привлекательность каждой карты будет различной. Однако этот метод я в данном случае отбрасываю, так как для его оптимального использования требуется высокоточный мониторинг психотипического состава игроков в берс, что крайне затруднительно. Второй метод построенный на основе анализа того, что ищет игрок в игре (счастье и возбуждение) в общем случае намного более эффективен. На сем прелюдию заканчиваю.
Привлекательность
Я решил, что пяти параметров для составления привлекательности карты будет вполне достаточно. Это:
1) Ожидание
2) Удивление
3) Включенность
4) Возбуждение
5) Связность
Таким образом, используя пятибалльную систему оценки Привлекательность будет рассчитываться как среднее арифметическое:
ПР=(Ож+Уд+Вк+Вз+Св)/5
Надо сразу заметить, что все параметры могут принимать как положительные, так и нулевые и отрицательные значения. Что собственно и позволяет делать выбор. Я утверждаю, что убирать карты из сета и заменять их на другие можно только с учетом этой величины. Новая карта должна быть никак не менее привлекательной, чем та, от которой отказались по любым причинам. По меньшей мере к этому надо стремиться. В то же время менее привлекательная карта всегда может быть заменена на более привлекательную. Теперь подробнее о составляющих:
Ожидание
Ожидания игрока являются одним из важнейших факторов составляющую привлекательность карты. Если игрок ждет эту карту, если она ему нужна, если ему дали намек, что такая карта будет и она действительно будет, игрок испытывает острый приступ удовольствия, находя её в спойлере и немедленно бежит покупать и меняться. Это теория.
На практике в Берсерке все обстоит несколько хуже. Так как целенаправленно формированием ожиданий игрока никто всерьез не занимался, они сформировались у него спонтанно. При этом они оказались сформированы в значительной мере с перекосом в «ожидания минус», нежели «ожидания плюс». Формулирую:
Ожидания минус (ож-) – ожидания события которые при исполнении ожидания НЕ дают положительного всплеска эмоций, в случае же неисполнения ожидания дают значительный всплеск отрицательных эмоций.
Как правило такие ожидания проистекают из позиции игрока «разработчики должны, обещали, обязаны …» На сегодня существую следующие ярко выраженные типы ожиданий минус.
1) «Плохая рара/урара» - игроки крайне негативно реагируют, если в качестве редкой или ультраредкой карты им предлагается не достаточно привлекательная карта. Аналогичная ситуация существует и с промо-картами. В то же время то, что карты достойного качества становятся рарами и урарами игроками воспринимается как должное.
2) «Нестихийная/неклассовая абилика» - игроки негативно реагируют, если карта получает абилу, которая данной стихии не свойственна. Особенно ярко это проявляется, если данная карта дорогая или с высокой редкостью. Если же карта по абилам полностью соответствует свой стихии это никаких специальных положительных эмоций не вызывает.
3) «Опущенный архетип» - игроки негативно реагируют, когда тот или иной архетип получает откровенно более худшую поддержку, чем прочие, либо сильные контркарты. Прежде всего речь идет о классовых деках, но справедливо и для сворма, мультидек и т.д.
4) «Недостача карты» - довольно новое явление. Час чудовищ сформировал у игроков ожидание в каждом сете толстых дорогих бивней/карт за 9 кристаллов, которые можно будет играть со сферой эфира. Отсутствие таких карт в сете будет воспринято негативно, их присутствие считается нормой.
Ожидания плюс (ож+) – ожидания события которые при исполнении ожидания дают положительный всплеск эмоций, в случае же неисполнения ожидания НЕ дают заметного всплеска отрицательных эмоций.
1) «Новая механика» - на сегодня наиболее ожидаемое событие, которое ждут скорее от нового сета, нежели допсета. Не зависимо от качества игры, которое выявится со временем изначально появление новых механик и вообще просто необычных абилик вызывает всплеск энтузиазма.
2) «Заполнение фракций/механик» - классы и карты с общей механикой, образующие архетипы постоянно нуждаются в тех или новых картах, повышающих их играбильность. Появление новых сильных карт усиливающих класс/механику вызывает всплеск положительных эмоций, который однако может быть полностью перекрыт ожиданиями минус, вызванными этими же картами.
3) «Ожидание лекарства» - ожидание игроком карты-способа справиться с архетипом, с которым он пока справиться не в состоянии. Прежде всего относится к контркартам и может превратиться в сверхожидание.
Ожидание каждой конкретной карты складывается из всех указанных ожиданий. Кроме того, могут быть дополнительные факторы, если карта имеет четкую связь с предыдущими картами сетов, является картой входящей в тот или иной цикл, развивает возможности новой механики, составляет комбы с популярными картами, относится к популярной ценовой выборке (9 кристаллов, 2 кристалла). Некоторые ожидания игрок также всегда предъявляет к картам, которые входят в структуру сета в небольших количествах, артефактам, местностям, летунам.
Должен отметить ещё раз, что в настоящее время работа с ожиданиями если и ведется, то это работа с ожиданиями минус, которая проявляет себя в виде фильтра. Часть карт в сете сразу бракуется, чтобы не обмануть ожиданий игроков. Задачи формировать ожидания игроков или влиять на них никогда не ставилась. Цикл драконов, короткий цикл со снежным барсом и появление отдельных карт с классами четверки уже в третьем допсете, являются более или менее удачными экспромтами без претензий.
Удивление
Суть удивления состоит в получении игроком карты с такими абиликами и свойствами и в таком сочетании, которое игрок не мог ожидать. Так называемый «Вау-эффект», когда игрок испытывает острый приступ восторга связанный с тем, что в его представления об игре вторглось нечто новое, отменяющее привычную рутину. Здесь существует реальная опасность, что удивление войдет в противоречие, в борьбу с ожиданием, которое по умолчанию формирует мнение игрока о привлекательности карты намного сильнее. Однако данную опасность можно обойти, что и делается.
Надо заметить, что сейчас это практически единственная составляющая, которой при разработке уделяется повышенное внимание. В сет охотнее всего берутся карты с «оригинальной» игрой, не похожими на прочие абилами. Что требует от создателей необходимого уровня креатива. В то же время именно эти креативные карты являются первыми кандидатами на выброс не только по фильтру ожиданий, но и по оптимизации тестинга(не понятно как карта будет играть). Поэтому генеральной линией сетостроения сейчас является генерация максимального избыточного количества креативных карт из которых потом в сет попадает малая часть, которая должна перекрыть неудовольствие игроков от карт проходных и скучных.
Я утверждаю, что удивление, которая карта вызывает у игрока в ряде случаев может создавать очень острую потребность попробовать ей поиграть, которая легко перекроет «обманутые ожидания». То есть всякий раз требуется отдельное сравнение величин Ожидание(Ож) и Удивление(Уд). Если в сумме они дают положительный результат, карта имеет право быть в сете.
Удивление принимает отрицательную величину в том случае, если карта являет собой компиляцию уже известных абилик в неожиданном сочетании, которое способно значительно и непредсказуемо изменить весь метагейм. Ярким примером является сет Легенды Руси.
Включенность.
По логике для четвертого допсета этот параметр должен стоять на первом месте, так как характеризует именно способность карты в констрактедной игре. Включенность – это способность карты играть в текущем метагейме. Чем она выше, тем выше потребность в данной карте, тем проще она занимает место в колодах игроков. Достигается это, прежде всего за счет комб, которые карта образует. Комбы могут быть как с картами игрока, так и с картами противника, но приоритет следует отдавать первому случаю. Более того, я утверждаю, что в хорошем сете отношение числа сколь угодно мягких контркарт к количеству столь же явных комбокарт должно составлять 1/5. При величине 1/3 показатель является критическим и сигнализирует о том, что либо с сетом, либо с метагеймом что-то не в порядке. Если величина менее 1/3 сет можно выкидывать в топку.
Следует разделять включенность широкую и включенность узкую. Широкая включенность характерна для карт, которые можно положить если не в любую, то в очень многие деки. Как правило, такие карты не заточены под конкретный архетип. Узкая включенность, наоборот характерна для карт, которые играют строго в одной своей деке, но в ней играют очень хорошо. До сих пор работа над включенностью специально никогда не велась, как правило, в сет попадало большое количество карт узкой включенности, при крайне небольшом количестве карт широкой включенности. Этот дисбаланс привыкли лечить добавлением в сет определенного количества карт «для драфта», которые как бы компенсировали недостаток карт широкой включенности.
При работе над четвертым допсетом была предпринята попытка целенаправленной работы над придумыванием карт с заданной включенностью. В настоящее время в сете осталось от них не более 50%.
Манипуляция включенностью является наиболее эффективным с точки зрения стабильности инструментом по повышению привлекательности сета, так как не требует собственно креатива. Одним из наиболее простым методов является изготовление заданного количества частых карт, которые будут компиляцией абилик уже существующих, но будут обладать чуть большей эффективностью игры, чем их предшественники. До 15-25% карт сета можно делать исключительно опираясь на стандартные абилы, с тем чтобы получать карты, будут конкретно играть вместо строго определенных карт старых сетов, которые сейчас играют. Сюда же попадают репринты.
Следует отметить карты, которые могут поднять общую включенность тех или иных карт прежних сетов. Фактически карты с низкой включенностью, которые ранее не образовывали комб и не играли, могут с появлением новых карт получить вторую жизнь. Присутствие в сете всего 3-4 карт вызывающих такой эффект способно поднять общую привлекательность сета на 10-20%. Такие элементы следует планировать и использовать формируя ожидание.
Отдельно хочу указать, что я здесь анализирую не некоторую объективную реальность (комбы есть, комб нет), но исключительно ВПЕЧАТЛЕНИЕ ИГРОКА, которое у него возникает, когда он карту рассматривает. Впечатление по поводу того есть там комбы или нет. Сюда входит оценка как самого первого впечатления от карты, так и впечатления от последующего её более тщательного изучения. (Испытание игроков). Удовольствие которое игрок получает, отыскав карте неожиданное применение может оказаться гораздо более сильным, чем то, которое лежит на поверхности. Карта которая вроде бы может играть, но ярких комб не образует обладает нулевой включенностью. Карта которая не может играть сама по себе и претендует на игру в комбе, в которой малоэффективна обладает отрицательной включенностью. Последнее, прежде всего, относится к картам с классом и контркартам. Кроме этого ярковыраженной отрицательной включенностью обладает карта, которая снижает общую включенность карт сета, делающая ту или иную комбу неэффективной.
Возбуждение
Возбуждение это отдельная характеристика которая оценивает общее количество эмоционального подъема, которое игрок может извлечь из игры данной конкретной картой. Карта, которой надо придумать хитрую комбу вызывает максимальный эмоциональный всплеск один раз, в момент придумывания. Карта, которая в каждой игре проявляет себя максимально разнообразно доставляет удовольствие многократно.
Очевидным решением для Берсерка здесь являются карты использующие рендом, как основанный на броске кубика, так и использующие случайную сдачу карты из колоды. Сюда же относятся случайность урона, случайность выбора цели и т.д. Карты с большой разницей между слабой и сильной атакой, карты с абилами завязанными на слабый, сильный и средний удар. Всё это создает азарт и накачивает игроков (причем обоих) адреналином. Возбуждение ещё более усиливается, если в игре появляются сбалансированные карты, стабилизирующие урон на максимальном или минимальном уровне, их эффективная нейтрализация становится отдельной задачей.
Менее очевидными решениями являются карты, требующие искусного маневра, связывания, создания условий для использования контрстихийных бонусов. Дополнительное возбуждение создают специально запланированные комбы, когда карта меньшей стоимости способна справиться с дорогой картой, если при этом её удастся создать достаточно трудновыполнимые условия. Этим аспектам в сетостроении уделяется очень мало внимания, хотя должен заметить, что креативщики о них не забывают и стремятся пропихнуть в общем пуле идей.
Я не могу четко сказать, сколько именно карт претендующих на создание игрока возбуждения, в частности активно использующих рендом. Здесь требуется взвешенная политика, было бы интересным то увеличивать, то уменьшать их количество от сета к сету, задействовав элементы удивления. Но однозначно следует делать такие карты в каждом сете, в том числе и достаточно мощными.
Карты со стабильным или околостабильным уроном получают оценку возбуждения равным нулю. Отрицательное возбуждение может быть у карт, которые «на первый взгляд очевидно не играют» именно из за своей высокой рендомности, либо редкости случаев, когда их абила может быть применена. В последнем случае следует делать сравнение величин Возбуждения(Вз) и Включенности(Вк), карта которая не играет на первый взгляд, может при ближайшем рассмотрении вполне играбильной. Как впрочем и наоборот.
Связность
Последний параметр характеризует общую внятность карты исходя из её общей способности вписываться в физическую модель игры, которая включает в себя наличие поля боя, воздушного пространства, местности, схватки существ бьющихся в ближнем и дальнем бою в течении относительно непродолжительного времени. Помимо этого модель включает в себя описание Лара, его земель, рас, имен, магии, легенды и т.д. Не следует забывать и традиции классического фентзи, диктующие какими должны быть те или иные классы. К связности карты относится сочетание картинки, названия, свойств и абилик. В том числе сочетаемость первой и второй абилик. Связность текста карты, его внутреннюю логичность и непротиворечивость, соответствие физической модели явления. Связность карты также резко увеличивается если сама карта предоставляет игроку яркий образ, если карта вызывает улыбку или ту или иную стойкую ассоциацию.
На уровне сетостроения именно физичность абилик их адекватность модели схватки существ под управлением Унгара оценивается в первую очередь. Укрепляется эта модель или размывается. Соответствует бонус данной карты некоторому физическому явлению или это труднопредставимо.
Связность является последним параметром, который достаточно легко можно отрегулировать подбором хорошей картинки и флавора. В то же время её ни в коем случае не следует ставить во главу угла, когда абилики придумываются именно к картинкам без оглядки на общие требования сета. Данный метод работы, хоть и позволяет добиться высочайшей привлекательности для отдельных карт самым серьезным образом понижает общую привлекательность сета через понижение общей включенности и ожиданий.
Несколько замечаний
Дабы не переусложнять изложенное, не буду подробно описывать, но кратко остановлюсь на нескольких важных моментах. Привлекательность сета складывается не только из суммы привлекательности всех его карт, объективно она может быть как выше, так и ниже этой суммы. В качестве простейшего аргумента можно привести ожидания игроков предъявляемые к сету в целом, его сравнение с прошлыми сетами. Если он получается, более слабым, чем игроки ожидали, его общая привлекательность сразу падает. И наоборот. Более тонкие моменты относятся к рассмотрению как отдельных факторов привлекательности каждой стихии, если одна из них значительно привлекательней или непривлекательней прочих, это заметно ухудшает общие показатели сета. А также привлекательность отдельных классов, в том числе внутри стихии. В настоящий момент наличие в болотах дев и архаалитов как фракций с крайне низкой привлекательностью значительно понижает общую привлекательность болот и одновременно создает у игроков ожидание, что болота будут усилены. Аналогично наличие сверхпривлекательной аккении снижает привлекательность орков, как степной фракции и т.п.
К критическим возражениям. О балансе и формулировках.
Данная работа никак не пытается оспорить ту простую истину, что главное всё-таки баланс. И если карта или механика вызывает дизбаланс, является сломом или пайлом, то в спойлере ей не место. Это так. Однако дисбаланс можно выправить очень различными способами, даже просто выкидывая карту и заменяя её на другую, этих других карт можно придумать бесконечное множество. Так вот все методы устранения дисбаланса в каждом конкретном случае можно и нужно разделить на методы, когда:
А) общая привлекательность сета выросла.
Б) общая привлекательность сета упала.
Именно для возможности четкого разделения методов и использования исключительно А-методов и служит эта разработка. В отличии от факторов влияющих на привлекательность «баланс» не является фактором субъективным и не входит в поле рассмотрения. Карты должны быть сбалансированы, это не должно влиять и не влияет на привлекательность. Случай, когда карты отбалансированы плохо, недостаточно, неправильно и вызываю нарекания игроков, снижая привлекательность сета на порядки не рассматривается, так как единственная задача по умолчанию это избегать его всеми доступными методами.
Простота формулировок является безусловно важным фактором, который входит в противоречие и накладывает существенные ограничения на создание интересных абилик и механик. Но и не более того. Сама по себе она не является самостоятельным фактором повышающим привлекательность, но одновременно может делать впечатление от карты (как положительное, так и отрицательное) более ярким и более легко и быстро формулируемым. Оценить карту с простой формулировкой быстрее. Что, безусловно, позволяет привлекать тот тип игроков, который задумываться над картой избегает, прежде всего новичков и молодых игроков.
Я утверждаю, что простотой формулировок избыточно заморачиваться не следует. Сет вполне может позволить себе до 10% карт, формулировка которых требует вдумчивого прочтения, а игра достаточно сложных тактических манипуляций. В то же время следует тщательно избегать создания карт, вызывающих разночтения правил или кучи неоправданных лишних игровых действий, стремясь максимально сократить и упростить их формулировку.
Критерий оценки
Предлагаю использовать следующий способ математической оценки пригодности сета с точки зрения привлекательности.
Для выборки из Х карт привлекательность должна составить:
1) 3*Х и более – хорошо.
2) Более 2*Х и менее 3*Х – удовлетворительно.
3) Менее 2*Х – неудовлетворительно.
То есть в нашем случае для каждой стихии из 18 карт суммарная привлекательность должна составить не менее 36.
Для каждой конкретной карты привлекательность не должна падать за отметку менее 1.
(...)